martes, 19 de febrero de 2013

Cadáveres de la obsolescencia ...cada vez más jóvenes

Los cadáveres de la obsolescencia tecnológica son cada vez más jóvenes

‘Obsolescencia’. Una palabreja complicada de decir que un documental puso en boca de casi todos. Algo así como ‘caducidad’, pero aplicada a la tecnología.

El documental nos hizo darnos cuenta de la pulsión consumista que se esconde tras la escasa duración de los aparatos tecnológicos, capaces de hacer filigranas hace años impensables, pero más vulnerables al paso del tiempo que cualquier frágil insecto.

Como las cosas se rompen, compramos otras nuevas. Pero muchas veces ese consumismo acelerado no tiene que ver con la vida media de las cosas, sino con la voluntad de tener lo más moderno entre nuestras manos. ¿Y cuántos cadáveres deja eso por el camino? Unos cuantos, y cada vez más jóvenes.

Realmente la clave está en que la palabra ‘obsolescencia’ tiene un matiz que la caducidad no tiene. Un alimento caducado no debe consumirse, pero un aparato obsoleto puede seguir usándose. Quizá dicho aparato no sea compatible con todo lo nuevo, no sea tan socialmente admirable, pero sigue funcionando.

Esa idea irracional de estar a la última, de tener lo más moderno nutre nuestra economía. Esa idea de cambiar de móvil aunque siga funcionando y suponga almacenar viejos teléfonos que sí funcionan en los cajones de casa es la mejor expresión del consumismo como forma de vida de una sociedad capitalista.

Consumimos como langostas, con lo que eso supone en recursos, dinero… y talento. ¿Cuántas ideas que ayer eran buenas han sido sustituidas por otras mejores? Hace meses hablábamos sobre cosas que hace más o menos una década eran imprescindibles y hoy son reliquias, vestigios de tiempos pasados. Incluso ya hay un museo de antigüedades de la telefonía móvil, un mundo tan reciente y novedoso. La obsolescencia se acelera. Se quedan viejas cosas que hace nada de nada estaban de moda, es más, eran modernas.

Por ejemplo, Second Life. Esa segunda realidad, donde la gente entró en masa, creando ciudades, comercios y entornos. Incluso políticos como Gaspar Llamazares hacía campaña allá por 2007 por las calles virtuales de un mundo que aún sigue funcionando. Era una época en que Second Life salía en los telediarios cada semana.

Vídeos hechos en aquella época especulando sobre cómo sería el futuro de la comunicación imaginaban el comercio de vivencias como consecuencia del crecimiento del programa. Su cima empezó en 2006 y su olvido en 2008, cuando intentaron resucitarlo como plataforma educativa, algo que aún hoy sigue en proyecto. Second Life fue un inmenso hype que arrastró a millones y en el que muchos metieron dinero.

En apenas unos años tocó su cima y cayó en el olvido.

Sin llegar a ser un caso de auge y derrumbe tan llamativo, también las aplicaciones móviles pasan por fases similares. Layar es quizá el caso más paradigmático. Una prometedora aplicación de realidad aumentada que, a través de la cámara, el GPS y datos almacenados en coordenadas, geolocalizaba cosas en el entorno del usuario.

La primera versión, únicamente para Android y en los Países Bajos, llamó la atención de muchísimos fans en la naciente industria del smartphone. En agosto de 2009 daba el salto a todo el mundo, dos meses después aparecía en la AppStore de Apple y se instaló en miles de teléfonos móviles del mundo. Dos años después mejoraba con reconocimiento de objetos reales y, unos meses después, hace apenas un año, lanzaba su integración con redes sociales.

 La realidad sobre Layar es que pocos conservan la aplicación instalada en el móvil, fundamentalmente por la enorme progresión y actualización continuada de los mapas de Google, que han eliminado toda competencia posible. Sólo los filtros, es decir, búsquedas temáticas, de algunas empresas conservan cierta utilidad: localizar cajeros de una entidad determinada, bares con un canal de fútbol concreto o gasolineras. Nada que Google Maps no pueda hacer de forma más sencilla y universal.


Hay otros casos especialmente llamativos en el mundo de la tecnología que sufrieron un derrumbe hasta la práctica extinción cuando contaban con un mercado a sus pies. El caso del Messenger de Microsoft es el más paradigmático. Aparecido en 1999, dos años después comenzó su expansión a nivel mundial.

Entre 2002 y 2005 poblaba los ordenadores de la primera generación de adolescentes digitales, los primeros que comenzaron a mediatizar sus relaciones sociales a través de internet. Las continuas actualizaciones del programa, haciéndolo cada vez más complicado y extenso, acabaron por mermar su auge, a pesar de que en Microsoft seguían instalándolo de serie en Windows y, por tanto, contando a casi todo el mundo como usuario. Fue, en cualquier caso, el primer ensayo de red social como plataforma de comunicación.

En nuestro país, y en parte importante del mercado europeo, también está el caso de Nokia, que llegó a ser el fabricante por excelencia de teléfonos móviles digitales. La llegada de los primeros smartphones y la lentitud de la compañía finlandesa a la hora de ponerse al día en esta industria le han ido relegando progresivamente frente a los iPhone, Android y Blackberry. De dominar el mercado a la presencia marginal. El éxito de su modelo Lumia parecía arrojar un poco de luz a su incierto futuro, pero su alianza estratégica con Microsoft y los continuos movimientos en su cúpula han acabado dejando su valor en Bolsa a niveles de 1997.

En la línea de la realidad paralela con la que arrancaba el artículo está la pasada edad de oro de las mascotas virtuales en sus diversas formas. Desde aquel primigenio Tamagotchi que en 1996 pobló los bolsillos de los niños hasta los Sims, la versión en videojuego con humanos de un Gran Hermano virtual. Realmente el modelo de éxito llegó en forma de pseudo red social con Habbo, un juego lanzado en 2000 que cuenta con miles de usuarios en España y que nutre de tráfico a Antena 3 gracias a un acuerdo firmado hace dos años.

Pero los Sims consiguieron algo que ni Habbo ni el Tamagotchi lograron: ser el videojuego más vendido de la historia con más de 100 millones de copias. A razón de una edición cada dos años, son seis las versiones del juego que han visto la luz desde el año 2000. Pero, como todo, el éxito pasó tan rápido como le vino: en 2011 dieron su salto a Facebook para progresar como juego social y aunque en diez días sumaron 7,3 millones de jugadores, un año más tarde la cifra apenas ha variado: 7,8 millones de personas congeladas en un entorno que parece agotado.


Precisamente en las redes sociales se han dirimido otras batallas que han sembrado el suelo de cadáveres hace muy poco llamados a triunfar. Por ejemplo, Gravatar, un protocolo de autentificación para asociar una dirección de e-mail a una imagen de forma que siempre que se dejara un comentario apareciera la imagen de quien comenta y se pudieran evitar suplantaciones. La posibilidad de registrarse en casi cualquier sitio usando tu perfil de cualquier red social hace innecesario el uso de una plataforma exitosa hace sólo un par de años.

Otro frente de batalla que ha poblado de bajas el panorama tecnológico ha sido el del intento de absorción de un modelo de negocio exitoso. Es decir, intentar copiar algo que otros han hecho antes y mejor. Facebook y Google triunfaron con sus respectivos ‘Places‘, intentos de que sus usuarios respectivos dejaran de usar Forsquare, la red social de geolocalización por excelencia. También fracasaron con los Messenger de sus redes sociales cuando intentaron competir con WhatsApp. Y también fracasó el propio Google cuando sacó su propia red social para hacer frente a Facebook y Twitter.

Por el camino también se quedaron iniciativas del gigante tecnológico como Google Wave, cuya muerte se ha fijado para la semana que viene, concretamente para el día 30 de abril, y cuya estancia en este mundo apenas ha durado dos años. Qué lejano parece cuando lo presentaron como una renovadora plataforma de colaboración y trabajo en línea que fracasó estrepitosamente.

Luego están las empresas que nacieron queriendo comerse el mundo y fracasaron estrepitosamente, como Keteke.

O los programas que sobreviven buscando clientela atrincherados dentro de otros, como los antivirus. Hubo un tiempo en que nadie se hubiera planteado no usar uno, pero hoy hay alternativas gratuitas que hacen que pocos opten por comprarlos y tengan que sufrir antivirus actuando como virus que se instalan en versiones de prueba y de forma involuntaria cuando instalas algún otro programa. Antivirus que acechan a los incautos como hacen los virus a los que persiguen.

Y la lista de cadáveres obsoletos tendrá nuevos miembros en breve. Quizá Yahoo!, quizá Google+.  Quizá redes tan jaleadas hace meses como Quora, Klout o ahora mismo Pinterest. Quizá logren sobrevivir, quién sabe ¿Cuál es tu apuesta, quién crees que será el siguiente en quedarse viejo?

Visto en:: http://www.yorokobu.es/los-cadaveres-de-la-obsolescencia-tecnologica-son-cada-vez-mas-jovenes/

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